Sid Meier’s Civilization IV (2005)
Conquistar el mundo ya no tiene el mismo chiste.

Si hiciera una lista de las cosas en las que más he perdido el tiempo durante toda mi vida, jugar Civilization estaría sin duda entre las 3 primeras, solo superadas por dormir e ir a la escuela. Es por eso que hay pocas cosas que me llenan de tanta expectativa cada 4-5 años como es la salida de una nueva edición de esta increíble serie, la única que logra satisfacer mi necesidad biológica megalómana de conquistar el mundo con enormes ejércitos, masacrando y esclavizando a hombres, mujeres y niños en el camino. Ok, Civ es mucho más que eso, pero estamos de acuerdo que el aspecto Genghis Khan-esco es el más entretenido. Por desgracia, todo eso terminó. Civilization IV es el juego más decepcionante que he jugado tal vez en toda mi vida y ha eliminado casi por completo el amor que le he tenido a esta serie.
Hay una manera muy sencilla de describir lo que he sentido al jugar está versión de Civ: imagínense estar a punto de hacer el amor con una supermodelo brasileña (Adriana Lima sirve perfectamente para este escenario hipotético). Se empieza a quitar esa tanga de Victoria Secret lentamente… y en eso descubres que es un hombre. Así es. Tal como una supermodelo brasileña, Civ4 promete en la superficie: más mejoras de terreno, más edificios que construir, un árbol tecnológico mejorado, y fantásticas gráficas 3D. ¿Suena bien? En teoría. Ya en la práctica no todo es tan bonito. Hay tantos problemas en este juego que voy a empezar en orden en que las fui descubriendo.
Lo primero son las gráficas. Admito que son fantásticas cuando estás viendo el terreno virgen de la primera escena de cualquier partida. El agua brilla, los árboles se mueven con el viento, elefantes, venados y caballos se mueven por los pastizales. Cuando tus unidades entran a un bosque, salen pájaros volando. Hay muchos detalles más que se me escapan pero ya me entienden: es un mundo mucho más vivo y real que en cualquiera de las ediciones anteriores y le van a sacar todo el jugo a tu tarjeta de video. Sin embargo todo se viene abajo el momento en que construyes tu primer obrero. A partir de allí esos bellos gráficos naturales se convierten en un batidillo de mejoras al terreno que te dejan si no ciego al menos mareado. Porque ahora no solo hay irrigación y minas, hay mucho, mucho más. Hay campos, haciendas, molinos, vinaterías, pueblos, etc. etc. etc. Y cada uno tiene un gráfico diferente que generalmente involucra algún objeto en movimiento. Ver a Europa completamente desarrollada en el mapamundi incluido es digno de un infarto a primera vista: no se pueden ver ni siquiera las unidades militares entre tanta actividad, especialmente ya para la era industrial donde las chozas se han vuelto pueblos (o sea que aparte de tus ciudades hay docenas de otros pueblitos contaminando el paisaje), hay grúas, acueductos, puertos, antenas, pozos y demás porquería por todas partes.
Yo lo que me pregunto es si todo esto era realmente necesario. Por ejemplo, las granjas tienen no solo la representación gráfica de tierra cultivada (como antes) sino que hay literalmente una granja en ellas. En las costas empiezan a aparecer veleros por todas partes que no sirven para absolutamente nada. Para cultivar ganado ahora hay que hacer pastizales para los cochinos, o campos para el venado. ¿Es realmente necesario todo esto? Antes con un camino ya bastaba. No tengo nada en contra que haya más bonos de terreno y cosas por el estilo pero cuando todo esto resulta en un bombardeo visual de esta magnitud, francamente mejor se lo hubieran ahorrado, además de que esto crea otro problema que será explicado en el siguiente párrafo.
Otra vez comienzo con lo bueno: la micro-gestión que había sido notoria en Civ III ha sido reducida considerablemente. Si tu ciudad se excede en producción de una unidad o en crecimiento, el exceso se agrega inmediatamente al siguiente turno por lo que ya no te tienes que preocupar cuando tu ciudad va a gastar un turno entero en solo producir un escudito (ahora son martillos) extra. En general esto hace que no estés pasando tanto tiempo optimizando la producción de tus ciudades, cosa que era divertido cuando solo tenías 3-4, pero que era una loquera cuando tenías 30-40. Otros conceptos como contaminación y descontento han sido alterados drásticamente. Por ejemplo, en vez de contaminación ahora existe el concepto de salud que afecta negativamente a tus ciudades a menos de que les des acceso a buena nutrición (ganado y pescado por ejemplo) o mejoras como acueductos o mercados. Descontento civil ya no genera revueltas, simplemente los ciudadanos descontentos dejan de producir. En términos agregados, los efectos no son muy diferentes que en los juegos anteriores pero sin duda te evitan muchos dolores de cabeza, particularmente las revueltas espontáneas que ocurrían en Civ I-III que eran casi inevitables cuando tenías 40 ciudades y no te querías molestar en revisarlas una tras otra cada turno.
Sin embargo esta simplificación en la administración de ciudades queda nulificada con la micro-gestión necesaria del terreno. Porque como ya se mencionó, ya no solo hay irrigación y minas, ahora con las 20 mejoras posibles, se vuelve un completo caos optimizar el terreno de la manera más efectiva. Y algunas decisiones tienen efectos de largo plazo. Construiste una choza y 100 turnos después piensas que esa casilla sería mejor para una granja. Demasiado tarde, porque esa choza ya se volvió pueblo y eliminarla significa estar perdiendo 5 monedas de oro por turno. A fin de cuentas, es regresar al punto inicial: para ser exitoso en este juego hay que pasarse las horas analizando minuciosamente cada casilla y cada ciudad para optimizar ya no solo 2 tipos de mejoras de terreno sino 20, cada una que te proporciona diferente combinación de comida, producción y terreno.
La siguiente crítica es con respecto al sistema de combate. Es un asco. Para empezar han violado el concepto sagrado de todo juego de guerra de utilizar valores de ataque y defensa y ahora solo hay un valor de fuerza. O sea, las unidades de caballería con fuerza de 15 y los rifleros con 14 aparentemente son casi iguales siendo que en la vida real esos rifleros serían mucho más devastadores a la defensa que los caballitos. La diferencia entre unidades se da mediante habilidades especiales y promociones, estás últimas se me hacen la cosa más ridícula que jamás haya visto implementada en un sistema de combate. Ahora puedes hacer que un espadachín sea más fregón en el bosque, o en las colinas, o atacando ciudades etc. Me pregunto en la vida real, ¿cuando entrenaban a una unidad como “especialista” en bosques? Más bien las ventajas o desventajas se daban por la naturaleza de cada unidad. Infantería es mejor en bosques y ciudades que los tanques, por la sencilla razón que es más fácil que un soldado con un misil anti-tanques portátil se esconda detrás de un árbol que un tanque de 70 toneladas.
Lo peor de esto es que este sistema de promociones existe para compensar el hecho de que hay menos unidades que en Civ III. Así es, mientras que ahora hay 20 mejoras de terreno en vez de 2, ahora hay menos unidades militares. No más misiles crucero. No mas submarinos nucleares, ni cazas stealth, ni guerrillas, ni infantería anti-tanque, ni cruceros aegis, ni paracaidistas. Porque aparentemente para los diseñadores de Civ IV, las eras industrial y moderna no importan. Ah y ya no hay bombardeos como antes. Las unidades de artillería atacan como unidades normales (un retroceso al sistema abismal de Civ II) con la excepción de que causan daño colateral contra unidades amontonados y bombardeos a ciudades cuando están al lado (y solo al lado, ya no hay bombardeos de más de una casilla de rango). ¿Cómo resulta esto? Digamos que quieres “ablandar” a un grupo de unidades enemigas. La solución es mandar 6-8 cañones que van a hacer ataques suicidas para dañar a las unidades enemigas y luego las puedes matar con tus unidades normales. ¡Es absurdo! Quisiera un solo ejemplo histórico de artillería haciendo ataques suicidas para ablandar al enemigo. No se si reír o llorar.
Ya para terminar, cabe mencionar que la “escala” de Civ IV ha sido drásticamente reducida comparada al juego anterior. El mapa enorme en este juego es del mismo tamaño que el normal de Civ III lo cual significa menos territorio, menos ciudades, menos todo. En un mapa normal, un continente se llena con 5 ciudades y si tu rival tiene 8 ciudades ya es una superpotencia. También la velocidad del juego ha sido incrementada. En nivel normal, las eras vuelan más rápido que las temporadas de fútbol, apenas estás construyendo tus primeros ejércitos renacentistas cuando ya entraste a la era industrial. Afortunadamente la velocidad “épica” se aproxima más a los juegos anteriores. Ah por cierto, los mapas hechos aleatorios son una basura. Continentes cuadrados, océanos rectangulares, olvídate de un mundo remotamente parecido al verdadero. Lo único que salva esto es el mapamundi que es el único mapa donde he logrado jugar por más de 1 hora sin aburrirme completamente.
Pues si, que decepción. No entiendo como todas las revistas y sitios de juegos han estado babeando como perros rabiosos por este juego (Gamespot nombró a Civ IV como el mejor juego del año para la PC, por encima de otros mucho mejores como F.E.A.R.). Vaya, tiene sus cosas buenas: es más difícil que Civ III, los gráficos son bonitos siempre y cuando no mejores el terreno, cosas notorias como la contaminación y el descontento han sido erradicadas y el nuevo concepto de religión es bastante interesante. Sin embargo, yo, fan de Civilization por más tiempo que cualquier baboso editor de reviews, que he sido adicto a este juego casi al punto de querer licuar los discos e inyectármelos por las venas, que he llegado a pasarme 14 horas seguidas jugando y más de una noche entera sin dormir, llego a la conclusión de que Civ IV deja mucho que desear y me ha decepcionado en todo aspecto que alguna vez llegué amar en esta serie.









January 13th, 2006 at 2:12 pm
creo que se escribe licuar y no licuificar ;)
January 13th, 2006 at 4:31 pm
creo que tienes el hocico lleno de razon ;)
January 19th, 2006 at 10:46 am
AVISO
La palabra “licuificar” no está en el Diccionario.
licuefacción.
(Del lat. liquefactus).
1. f. Acción y efecto de licuar.
licuar.
(Del lat. liquāre).
1. tr. Hacer líquida una cosa sólida o gaseosa. U. t. c. prnl.
2. tr. Ingen. Fundir un metal sin que se derritan las demás materias con que se encuentra combinado, a fin de separarlo de ellas. U. t. c. prnl.
creo que licuificar se escucha mejor ;)
January 20th, 2006 at 6:40 pm
Si de hecho. Licuar parece hacer un licuado. Licuificar suena mas complejo y científico, como si lo hicieras en un laboratorio y no en una cocina jajaja
February 25th, 2007 at 2:17 am
[…] No obstante esa experiencia dejó un amargo sabor de boca ya que el producto final no fue lo esperado: los diseñadores decidieron hacer cambios sustanciales al final que no fueron consultados con nadie y que a mi juicio fueron una detracción notoria en lo que había esperado. Nunca pues fui fan de Conquests y con ello también terminó mi participación en los Democracy Games (salvo los que seguían en juego). De hecho, mi pasión por las serie de Civilization se puede decir que terminó allí ya que muchos años después, en el 2005, salió Civilization IV y fue una terrible decepción que resumí en uno de los primeros posts de este blog (aunque por lo visto la gran mayoría de la humanidad no opinó igual y fue tremendamente exitoso). En 2005 también terminaron los dos Democracy Games en que estuve involucrado por lo que no solo perdí interés en el juego sino en la comunidad también (gran parte de la “vieja guardia” también se ha ido desapareciendo poco a poco). […]
August 1st, 2007 at 4:21 pm
El civ IV, sin ánimo de polemizar, es un grandísimo juego, y parece que aún más con la expansión Beyond the Swords (la anterior -Warlords- sí fue decepcionante).
Lo cuál no evita que nuestro amigo Master Zen deje de tener razón. En el ámbito de civilization, siempre se han distinguido 2 tipos de jugadores (tipos ‘ideales’ en el sentido de categorías puras): los warmongeros y los builders. Master Zen era una de los principales exponentes de los warmongers, es decir, del partido de la guerra. Creo que sus referencias a Gengis Khan son suficientemente explicativas!!!!
Civ IV representó un gran avance en el juego, en su complejidad y otros aspectos, pero potenciando la parte del jugador builder: crear un imperio, una cultura dominante, recursos económicos, religión…desvalorizando relativamente el aspecto militar.
Siéntete libre de editar el post.
saludos, amigo.
August 1st, 2007 at 10:27 pm
¡¡¡Un honor tener al viejo guerrero y compañero economista Estilpón por aquí!!!
Pues qué te puedo decir, no me gustó Civ4 por las razones ya mencionadas, independientemente de sus aspectos militares, tampoco los aspectos builder me hicieron gracia (y mira que tambien era builder… ¿si no con qué armabas un buen ejército?).
Veo que BtS ha corregido algunas de mis criticas, particularmente relativas al abandono de las eras industriales/militares, comprobando así que tenía razón en haberme quejado del poco detalle que le habían dado.
En fin, cada uno tendrá su opinión al respecto…
Saludos desde Mexilandia
August 21st, 2007 at 3:04 pm
Tienes toda la razón. los creadores se las pasan horas añadiendo tanta cosa inservible; es una lástima que civ IV también haya sido así.